viernes, 9 de octubre de 2009

Modelos educativos del mundo real: LOGO y SCRATCH

Por: Olivia Plata Garbutt, Erick A. Ordoñez Capuano y Javier Díaz Amaya

Actualmente, existen modelos educativos innovadores que fomentan ambientes de aprendizaje interactivos, sincrónicos y asincrónicos, donde el docente se encuentra comprometido con el aprendizaje de sus alumnos y cumple un papel como asesor y facilitador; asimismo, los estudiantes se convierten en actores de cambio con habilidades y modos de trabajo innovadores en los cuales utilizan tecnologías de vanguardia, materiales didácticos, recursos de información y contenidos.

Los micromundos (término introducido por Seymour Papert), permiten elaborar simulaciones restringidas de fenómenos del mundo real, controlables por los estudiantes; además, aportan la funcionalidad exploratoria (herramientas de observación, manipulación y objetos de prueba) necesaria para examinar dichos fenómenos.

Los micromundos son quizás el más reciente ejemplo de ambientes de aprendizaje activo, en que los estudiantes pueden ejercer bastante control sobre sus creaciones: explorar, manipular y experimentar.

LOGO es un lenguaje de programación desarrollado para la enseñanza de los niños; es un lenguaje muy simple, pero muy poderoso porque incorpora el concepto de procedimientos ayudando a los niños a pensar algorítmicamente (lógica y ordenadamente). Fue diseñado en la década de los 60 por el educador y matemático del MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts), Seymor Papert: “Lo que yo veo como una parte esencial de la experiencia de Logo es esta relación de ser aprendiz en el aprendizaje. Como sistema para computador, tanto como en su cultura de actividades, Logo se ha esmerado en la búsqueda de riqueza que dé lugar a situaciones nuevas e inesperadas que retarán tanto a los maestros como a los estudiantes” (Papert, 1999).

Existen varias versiones de Logo en español, entre ellas: LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico y MSWLogo. En específico, MSWLogo tiene la particularidad de ser un software libre, el cual se puede utilizar para múltiples utilidades: para dibujar, para crear sonidos, para manipular una controladora a través de la computadora, etc.

Por su parte, el lenguaje de programación de SCRATCH, se basa en Logo, en especial en sus primitivas, y presenta un entorno en el que múltiples objetos pueden evolucionar e interactuar.

SCRATCH es un nuevo entorno de programación visual y multimedia basado en Squeak destinado a la realización y difusión de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de programación —desarrollado por Media Laboratorios de MIT y por el grupo KIDS de UCLA—, ofrece una interfase intuitiva y muy fácil de comprender, donde podemos manipular imágenes, fotos, sonido, música, crear nuestros personajes, cambiar su apariencia y hacerlos interactuar con los otros, y sobre todo una forma de programación visual con todos estos elementos. “A medida que los estudiantes crean programas en SCRATCH, aprenden conceptos de computación fundamentales tales como iteración (repetición) y condicionales. También ganan comprensión de conceptos matemáticos importantes tales como coordenadas, variables y números aleatorios. Lo más importante es que los estudiantes aprenden estos conceptos en un contexto significativo y motivador” (Eduteka, 2009).

Seguramente, una característica importante de los micromundos, es su potencial para motivar a los estudiantes y ofrecerles retroalimentación inmediata así como su flexibilidad para generar una multitud de situaciones problemáticas y una variedad de conexiones dinámicas entre símbolo, gráfico y representación numérica. Ejemplo de ello, son: El macro mundo de Logo (http://roble.pntic.mec.es/~apantoja/); Proyectos http://mia.openworldlearning.org/proyectos.htm; y el Laboratorio de Rosa Kaufman (http://www.rosakaufman.com.ar/).

En fin, consideramos que el reto mayor es hacer posible que estos productos del ingenio humano, lejos de convertirse en un boomerang contra su propia inteligencia y creatividad, permitan el despliegue de sus potencialidades primordiales: la de pensar y sentir, crear e innovar, descubrir y transformar.

Referencias:

CECTE (2008). ¿Cómo trabajamos en SCRATCH? Primera parte. En Diplomado Estrategias Didácticas para la Enseñanza de Competencias Básicas. Recuperado el 5 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html

CECTE (2008). ¿Cómo trabajamos en SCRATCH? Segunda parte. En Diplomado Estrategias Didácticas para la Enseñanza de Competencias Básicas. Recuperado el 5 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html

CECTE (2008) Tips en SCRATH. En Diplomado Estrategias Didácticas para la Enseñanza de Competencias Básicas. Recuperado el 5 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html

Eduteka, 2009. Aprendiendo con Scratch. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=906&art=1

Eduteka (2009). Micromundos en la educación escolar. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=286

Eduteka (2009). Welcome to MSWLogo. Recuperado el 5 de octubre de 2009, de http://www.softronix.com/logo.html

Kaufman, Rosa (s/f). Laboratorio de de Computación. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de
http://www.rosakaufman.com.ar/

Logothings (2009). Logo, Papert and Constructionist Learning. Recuperado el 5 de octubre de 2009, de
https://logothings.wikispaces.com/

Pantoja Vallejo, Antonio (2007). El macro mundo de Logo. Recuperado el 5 de octubre de 2009, de
http://roble.pntic.mec.es/~apantoja/

Papert, Seymour (1999). ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita? Recuperado el 8 de octubre de 2009, de
http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=7&catx=9

Open Worl Learning (2008). Proyectos. Recuperado el 5 de octubre de 2009, de http://mia.openworldlearning.org/proyectos.htm

2 comentarios:

  1. Hola: Les felicito por su artículo, me parece intersante las consultas que hicieron, me hizo reflexionar lo que mencionan acerca del micromundo, no habia escuchado la palabra ni mucho menos tenia idea de para que era. Estoy de acuerdo con ud respecto al gran despliegue de potencialidades que impactan el uso de estas herramientas inovadoras ya que permiten pensar, sentir, crear e inovar y sobre todo motivar el aprendizaje .

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  2. Que tal compañeros.
    Estoy totalmente de acuerdo con su disertación, estás herramientas son un medio importante para que los educados desarrollen un pensamiento ordenado y lógico, además de dar rienda suelta a la imaginación muchas veces coartada por la cuadratura escolar. Cuando se apaga la creatividad, se termina el entusiasmo.
    Román

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