viernes, 13 de noviembre de 2009

JClic y Hot Potatoes: dos herramientas sencillas de autoría

Por: Erick A. Ordoñez, Javier Díaz y Olivia Plata

La incorporación al contexto escolar de herramientas como JClic y Hot Potatoes, facilitan y enriquecen los procesos de enseñanza y aprendizaje. Ambos programas son fáciles de manejar y están diseñados para que se puedan personalizar.


Hot Potatoes, se integra de herramientas que permiten crear actividades de emparejamiento u ordenación, construir frases o párrafos, ejercicios para completar textos o palabras, ejercicios con preguntas tipo test y crucigramas. Mientras que JClic, permite al usuario desarrollar ejercicios de texto, rompecabezas, ejercicios de asociación, crucigramas y sopas de letras. Ambos programas están diseñados para que se puedan personalizar, son sencillos de manejar y apoyan el desarrollo de capacidades mentales como: las de relacionar, comparar, discernir, discriminar, entre otras.


JClic y Hot Potatoes, son dos excelentes herramientas con un sin fin de posibilidades didácticas; dependerá de la instrucción que se requiera para sacarles el mejor provecho. Por ejemplo, si se utilizan de manera tradicional para contribuir en la creación de objetos de aprendizaje por parte del tutor, tienen un gran valor; pero consideramos que si se utilizan estas herramientas como herramientas indispensables para que los alumnos entreguen sus proyectos, trabajos o tareas no solamente estaremos hablando de competencias específicas de dominios de conocimiento o pensamiento, si no de la promoción de competencias digitales.

Referencias:

ZonaClic (s/f). JClic. Recuperado el 10 de noviembre de 2009, de http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

Hot Potatoes (s/f). Hot Potatoes Home Page. Recuperado el 10 de noviembre de 2009, de: http://hotpot.uvic.ca/

viernes, 6 de noviembre de 2009

Los planes de uso de programas de cómputo educativo: elementos generales

Por: Erick Ordoñez, Javier Díaz y Olivia Plata

Manuel Gándara, en su propuesta sobre “Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo” (1999), nos hace reflexionar en torno a la importancia que tiene la planeación de las actividades de enseñanza y la sistematización de las experiencias de aprendizaje.

¿Qué? ¿A quién? ¿Por qué? y ¿Cómo enseñar?, representan los referentes básicos en la construcción de un diseño de instrucción. El plan de uso, nos dice el autor, representa un elemento crucial en cualquier proyecto de incorporación de la computadora como recurso educativo.

Establecer quién será el interlocutor de nuestro plan de uso, representa el primer paso. Asimismo, consideramos que en el marco de la caracterización de la población meta, es necesario agregar indicadores en cuanto a la metodología a utilizar –procedimental, jerárquico o combinado—, con el propósito de conocer las habilidades o conocimientos necesarios para lograr los objetivos de aprendizaje.

En un segundo momento, está la definición del propósito educativo, de lo que se quiere lograr: ¿qué problema de aprendizaje se quiere resolver con la computadora? Desde la experiencia particular de nuestro compañero Erick –quien se ha dedicado en los últimos años al diseño instruccional—, se puede utilizar la taxonomía de Robert Marzano, la cual es una revisión y modificación de la taxonomía de Benjamín Bloom. Marzano, ha propuesto lo que él llama Una nueva taxonomía de objetivos educativos, constituida por tres sistemas y el área del conocimiento: a) El Sistema de Conciencia del Ser (Autoestima) que determina el grado de motivación al nuevo aprendizaje; b) El Sistema de Metacognición que elabora el plan de acción; c) El Sistema Cognitivo procesa toda la información necesaria, y d) El Dominio del Conocimiento que provee el contenido necesario.

El tercer paso es determinar la modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, así como las etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio. Desde nuestra perspectiva, este elemento representa el eje articulador del plan de uso, pues a partir de su definición, podemos establecer el cómo del proceso de enseñanza.

Una vez determinado lo anterior, el siguiente paso es la selección del software, lo cual siempre dependerá del fin didáctico. Al respecto, sería interesante explorar más opensources (software libre) sobre la web 3.0 y la web semántica.

Finalmente, los requerimientos técnicos y de espacio e instalaciones, son elementos indispensables a considerar en el desarrollo de un plan de uso. La vida de uso de una computadora es de 5 a 10 años. En este sentido, es importante considerar que las computadoras que tienen más de 10 años, es poco probable que funcionen y esto no depende de su uso, si no de su sistema operativo. Quizá la solución sea construir objetos de aprendizaje o software para utilizarse en la web y no en un externo. Asimismo, es recomendable un estudio previo sobre las instalaciones y capacidad de los interesados.

A partir de este breve análisis, consideramos que el plan de uso debe ser flexible y dinámico, ya que su elaboración dependerá de las características del tipo de población a la que irá dirigida la instrucción, así como de las características del docente que estará a cargo de su diseño.

Referencias:

Gándara, Manuel (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 2 de noviembre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=11490


Churches, Andrew (2009). Taxonomía de Bloom para la era digital. Recuperado el 5 de noviembre de 2009, de http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php

Gallardo Córdova, Katherina (2009). Nueva Taxonomía de Marzano y Kendall: una alternativa para enriquecer el trabajo educativo desde su planeación. En Manual Nueva Taxonomía Marzano y Kendall. Recuperado el 4 de noviembre de 2009, de

http://www.cca.org.mx/profesores/congreso_recursos/descargas/kathy_marzano.pdf

viernes, 30 de octubre de 2009

Evaluar contenidos digitales de aplicación educativa

Por: Erick Ordoñez, Javier Díaz y Olivia Plata

“La utilización es a menudo el aspecto más descuidado de sitios web,
y en muchos sentidos es el más importante” (Nielsen, Pernice y Tahir, 2001)


Realizar pruebas de usabilidad al software educativo es clave para asegurar que cumpla con los objetivos planteados y requisitos definidos inicialmente. Es importante tener en cuenta que la usabilidad no solamente se refiere a la presentación o la facilidad de uso del software, sino también y más importante aún, al estricto cumplimiento de su aplicabilidad en las tareas y actividades para las cuales fue desarrollado.

Dick Berry (s/f en Casanovas, J. 2009) explica que los aspectos relacionados con la presentación, es decir, lo que normalmente entendemos como look & feel, sólo afectan en un 40% a la usabilidad. El 60% restante está influenciado por lo que él llama “modelo del usuario”, que está constituido por los objetivos que el usuario quiere alcanzar con sus tareas.

La pruebas de usabilidad no necesariamente son exhaustivas y complejas, inclusive, es conveniente que sean óptimas en tiempo y costos. Steve Krug, un experto en pruebas de usabilidad en los cursos y libros que realiza, proporciona recomendaciones para realizar pruebas simples, rápidas y baratas.

Por su parte, Donald Norman en su ensayo Simplicity Is Not the Answer (2008), argumenta que los desarrolladores de tecnología “no desean dejar el poder y la flexibilidad de las tecnologías , sino más bien, convertir lo que parecería ser una herramienta complicada, en una herramienta conveniente para la tarea, que sea comprensible, utilizable y placentera para el usuario”.

Derivado de lo anterior, resulta necesario pensar que el usuario exige cada vez más de un sitio y—antes que nada—espera cubrir sus objetivos para después poder interactuar con él y consultarlo a través del dispositivo que posea desde cualquier parte del mundo. Los usuarios de la web actual buscan un alto grado de interacción y participación, son lectores y escritores que requieren encontrar fácilmente lo que buscan y aportar—en forma ágil—riqueza a los sitios.

Se puede concluir que, para cualquier evaluación de software que se realice, es imprescindible realzar pruebas de usabilidad seleccionando procedimientos y protocolos que faciliten su aplicación. En el caso particular de sistemas educativos web, éstos deben ser espacios que faciliten el proceso de enseñanza-aprendizaje. En ellos, es prioritario ofrecer usabilidad a los profesores y alumnos, con la finalidad de que alcancen los objetivos planteados en la docencia sin preocuparse de las herramientas, plataformas o las versiones del software empleadas para lograrlo.

“Si quieres que la gente se comporte de una determinada forma, hazlo fácil y así más gente lo hará” sugiere el experto en usabilidad Jakob Nielsen.

Los invitamos a escuchar la conversación en: Jakob Nielsen habla sobre usabilidad

Referencias:

Advanced Common Sense (2009). About Steve Krug. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de
http://www.sensible.com/about.html

Casanovas, J. (2009) El Iceberg de la usabilidad. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de http://www.desarrolloweb.com/articulos/1622.php

Norman, Donald (2008). Don Norman's JND Website. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/

Norman, Donald (2008). Simplicity Is Not the Answer. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de http://jnd.org/dn.mss/simplicity_is_not_the_answer.html

Jakob, Nielsen (2009). useit.com: Jakob Nielsen's Website. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de http://www.useit.com/

Nielsen, Jakob, Pernice K. y Tahir M. (2001). Make It Usable. En PC Magazine. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de http://www.pcmag.com/article2/0,2817,33821,00.asp

jueves, 22 de octubre de 2009

EL ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO A METAS

Por: Javier Díaz Amaya, Erick A. Ordóñez Capuano y Olivia Plata Garbutt


El marco de referencia del análisis contextual esta centrado en lo que necesita directamente el usuario, para detectar éstas necesidades es importante utilizar diferentes estrategias y herramientas como; cuestionarios, escalas, focus group y entrevistas para obtener información real del contexto, es decir conocer las variables en dónde se va implementar el proyecto. El objetivo final es obtener un software que realmente sirva a las necesidades de quienes deben emplearla, proporcionándoles una solución y no un mero producto (Mantra, 2009).

El software educativo, además de considerar las necesidades y capacidades entorno al uso de la TI, considerará dimensiones didácticas fundamentales para asegurar el proceso de enseñanza-aprendizaje, de hecho en cualquier proyecto instruccional se considera la fase de análisis en donde se determina el alcance del proyecto, los resultados esperados, el rol del docente, el rol del alumno y los medios de entrega.

Para algunos autores como Norman (2004) el diseño es en muchos sentidos es un acto de comunicación, el diseñador debe tener claro el proceso de comunicación entre el usuario y el producto y por ello se tiene que ser realista y considerar sus diferencias, capacidades y valores.

Para el diseño de cualquier software es importante conocer las particularidades de los usuarios, ya que los sistemas interactivos que se diseñarán son utilizados por estos, por lo que no podemos olvidarlos y relegarlos a la fase final de un proyecto de diseño. El estándar ISO 13407 constituye un marco que sirve de guía para conseguir el desarrollo de sistemas interactivos, este describe las siguientes actividades: a) entender y especificar el contexto de uso, b) especificar los requisitos de los usuarios y organizativos y c) proponer un diálogo simple y natural (s/a, 2009). En México no estamos ajenos a esto, ya que existen diferentes estrategias gubernamentales para promover la creación de nuevas empresas en este ramo, prueba de ello son los modelos, metodologías y procesos de calidad derivadas de la norma MoProsoft NMX-I-059-NYCE (SE, 2008).

Por último, existen diferentes procesos para la creación de productos digitales, uno ellos es la propuesta de Coorper (2009), el cual divide en siete etapas su modelo de servicio y producción basado en metas: 1. Planeación (levantamiento de datos, análisis de factibilidad, cubrir necesidades, presentación de alternativas, costos), 2. Investigación (técnicas etnográficas, visión y misión, creencias) 3. Modelado (patrones de comportamiento, objetivos y metas en común, perfil del usuario) 4. Requerimientos (funcionalidad, creación de escenarios de alto nivel para retroalimentación, identificar nuevas necesidades) 5. Framework (Exploran opciones, se generan los bocetos, se analiza la rentabilidad y se generan los guiones) 6. Refinar (compatibilidad y plan de mejoras) 7. Soporte (antes, durante y al final del diseño).

La propuesta de Cooper es interesante para la creación de un software, pero consideramos que para la creación de un software educativo es conveniente complementarlo con las intenciones didácticas-instruccionales.


Referencias:

Cooper, R (2009). Product desing for a digital word. Recuperado el 22 de Octubre de 2009, de
http://www.cooper.com/about/process/
(s/a) Diseño contextual. Recuperado el 22 de Octubre de 2009 de: http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/disenocontextual.htm
Mantra (2008), Qué es el diseño contextual. Recuperado el 22 de Octubre de 2009, de
http://www.mantra-internet.es/es/es/index.php/content/20/que-es-el-diseno-contextual

Norman, D (2004). Ad-Hoc Personas & Empathetic Focus. Recuperado el 22 de Octubre de 2009, de
http://jnd.org/dn.mss/ad-hoc_personas_empathetic_focus.html

Secretaria de Economía (2008). Prosoft 2.0. Recuperado el 22 de Octubre de 2009, de
http://www.software.net.mx/sniiti_resources/PROSOFT_2_0.pdf

viernes, 16 de octubre de 2009

El uso del robot como herramienta didáctica


Por: Olivia Plata Garbutt, Erick A. Ordoñez Capuano y Javier Díaz Amaya

“…la Robótica Pedagógica significa la síntesis, entre el mundo virtual
de la tortuga del lenguaje LOGO y el mundo real de los dispositivos
tecnológicos controlables y manipulables, esto es,
el mundo de los robots” (Ruiz-Velasco, s/f).


La actividad propuesta para esta sesión, representó la posibilidad de analizar las ventajas y desventajas que ofrece la robótica pedagógica como herramienta didáctica para la construcción de estrategias mentales favorecedoras del pensamiento lógico. Específicamente, nos dimos a la tarea de explorar aplicaciones como: LEGO Mindstroms y NI LabVIEW. Estas plataformas se componen habitualmente de controladores, sensores electrónicos, sistemas mecánicos de bajo coste y/o pequeños robots; además, debido a su naturaleza multidisciplinar, son muy interesantes para la promoción del trabajo en equipo.

Robótica pedagógica

Una de las principales bondades de la robótica pedagógica es la simultaneidad de la representación gráfica del fenómeno y la ocurrencia del fenómeno mismo, en tiempo real. Su objetivo nace como una estrategia educativa para enseñar: geometría, matemáticas, física, programación de software y el uso de las tecnologías de la información a partir de la construcción de un robot.


Su propósito se centra en la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes; se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento (Ruiz-Velasco, s/f).
Según Urióstegui (2009), hay cuatro puntos clave que supone la utilización de la robótica pedagógica:
1) Que se aprenda de manera lúduca;
2) que se integren las ciencias y la tecnología como un sistema;
3) enseñar a los alumnos a buscar, seleccionar y socializar la información; y

4) que se trabaje en equipo


Algunas aplicaciones exploradas

En la mayor parte de los proyectos educativos de trabajo con robots se utilizan los recursos Lego; en particular, el LEGO Mindstorms
. Se trata, en este caso, de una herramienta que resulta familiar a los niños y que, simultáneamente, es de fácil manipulación, como los bloques. El kit consta de una minicomputadora inserta en un bloque especializado, el RCX, que mediante una serie de sensores puede leer datos de su entorno, procesar información, impulsar motores y controlar dispositivos de luz. Esta microcomputadora puede programarse con un lenguaje muy sencillo de programación gráfica, llamado Robolab. El sistema permite que los usuarios arrastren y suelten íconos que representan diversas órdenes para el robot; estas son transmitidas al bloque RCX por medio de una señal infrarroja y finalmente se producen los movimientos deseados.

Además de su fácil utilización, este sistema es altamente resistente y no requiere conocimientos técnicos para su funcionamiento. Abundan en la Web los ejemplos en relación con todo lo que esta tecnología permite hacer, además de los tutoriales sobre el montaje y uso de los robots y otros recursos de utilidad, como software, equipos y proyectos. Soluciones como LEGO Mindstorms son particularmente, relevantes para enseñar diseño de tecnología e ingeniería, física, investigación científica y matemáticas.

Otra propuesta digna de mención, es NI LabVIEW (acrónimo de Laboratory Virtual Instrumentation Engineering Workbench), una plataforma y entorno de desarrollo para un lenguaje de programación visual, llamado lenguaje G, de National Instruments. Es un ambiente de programación gráfico para enseñar los conceptos de ingeniería e innovar sobre investigación. Con la naturaleza instintiva del diseño de sistema gráfico, los educadores e investigadores pueden diseñar, hacer un prototipo, y desplegar sus aplicaciones.

Un ejemplo concreto de su uso, es el que actualmente desarrollan investigadores de la Universidad de California en los Ángeles (UCLA), quienes utilizan NI LabVIEW para llevar a cabo un Monitoreo Ambiental en la Selva Tropical de Costa Rica. Su objetivo es respaldar una gran variedad de mediciones ambientales inalámbricas utilizando un dispositivo que proporcione control robótico, configuración remota, y datos compartidos en la Web para un sistema de medición utilizado por los investigadores para caracterizar el microclima subterráneo del bosque y flujos de carbón entre el suelo de la selva tropical y la atmósfera (AD/DA).

Reflexiones

Como hemos visto, las posibilidades de explotación de un proyecto de armado, diseño y construcción de prototipos didácticos son vastas. Para lograr aprendizajes significativos en los estudiantes, inmersos en un medio ambiente de experimentación y exploración, es necesario utilizar la computadora y de más dispositivos tecnológicos como facilitadores no sólo del acceso a la información, sino también a su administración, gestión, control y exploración; que permitan la identificación y corrección inmediata de errores, la solución de problemas de diferentes niveles, la construcción de conceptos y conocimientos, y la formación del razonamiento lógico. (Ruiz-Velasco, 2007).

El uso de la robótica pedagógica invita al docente a replantear sus modelos pedagógicos, favoreciendo la integración de conocimientos y una integralidad de sus prácticas pedagógicas. Las nuevas generaciones tienen una predisposición a favor para utilizar la tecnología; este interés debe ser aprovechado para desarrollar entre los jóvenes, un aparto crítico y una cultura tecnológica que les enseñe a aprovecharla.

La introducción de la robótica en el salón de clases abre grandes posibilidades de mejoría, en la medida en que permite al alumno la manipulación y el control de entornos robotizados al tiempo que resuelve problemas concretos. “Esta disciplina, integradora de distintos campos del saber, contribuye a la implantación de una nueva cultura tecnológica en las naciones que la adoptan, lo que les permite producir sus propios adelantos, por lo que sería ideal introducir la propuesta desde la educación básica” (La Crónica de Hoy, 2004).

Referencias

Carnegie Mellon University, Robotics Academy (2009). LEGO Robots & Resources. Recuperado el 12 de octubre de 2009, de

http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm


Carnegie Mellon University, Robotics Academy (2009).
Educators. Recuperado el 12 de octubre de 2009, de

http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/educators/index.htm


La Crónica de Hoy (2004). Propone investigador de la UNAM usar la robótica pedagógica desde primaria. Recuperado el 14 de octubre de 2009, de

http://www.cronica.com.mx/nota.php?id_nota=159746


National Instruments (2009). NI LabVIEW.
Recuperado el 12 de octubre de 2009, de

http://www.ni.com/labview/


National Instruments (2009). LabVIEW for Teaching Engineering Concepts and Innovating on Research.
Recuperado el 12 de octubre de 2009, de http://www.ni.com/labview/whatis/academic.htm


National Instruments (2009). Investigadores utilizan NI LabVIEW y NI CompactRIO para llevar a cabo Monitoreo Ambiental en la Selva Tropical de Costa Rica. Recuperado el 14 de octubre de 2009, de http://sine.ni.com/cs/app/doc/p/id/cs-11567


Ruiz-Velasco Sánchez, Enrique (s/f). Robótica Pedagógica. Recuperado el 12 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=11468


The LEGO Group (2009). Mindstorms.
Recuperado el 12 de octubre de 2009, de

http://mindstorms.lego.com/news/

Urióstegui, Guadalupe (2009). El futuro nos alcanza: los robots llegan a las aulas. En Boletín SUAyED. Recuperado el 14 de octubre de 2009, de http://cued.unam.mx/boletin.robots.php