Javier Díaz, Erick Ordoñez y Olivia Plata
“… hay más de una manera de incorporar la computadora
en la educación… Los multimedios son una de las novedosas y atractivas
herramientas de aprendizaje que hemos tenido en muchos años.
Son divertidos, estimulantes y pueden afectar positivamente la inercia
que aletarga muchas instituciones escolares. Pero también tienen
desventajas y efectos laterales que no pueden ser obviados”.
(Gándara, 1999)
La actividad colaborativa giro en torno a la búsqueda y categorización de algunos ejemplos de multimedios en la educación, los cuales se detallan a continuación:
Decision, Decision:
Es un software educativo basado en rutas de toma de decisiones y el metodología de Juego de Roles. Su estructura instruccional se basa en el pensamiento crítico, el aprendizaje cooperativo, la escucha activa, la comunicación oral y escrita y se promueven actividades de búsqueda de información. La población que va dirigida es para K5-K6 es decir para educación básica.
Se puede utilizar con toda la clase, por equipos y de manera individual, como es un ruteador o árbol de toma de decisiones se puede realizar varias veces. El software tiene la ventaja de instrumentarlo con base a las necesidades del alumno y del docente como por ejemplo guardar la simulación para promover la discusión en clase o retroalimentar el avance del estudiante.
Cuenta con un CD por computadora, trae hojas de trabajo, ayuda técnica y didáctica para el profesor.
http://www.tomsnyder.com/products/Product.asp?SKU=DECDEC
Thinking Reader:
Es un programa que apoya la comprensión de la lectura y el desarrollo de habilidades de lectura en poblaciones especiales. Su base instruccional parte de la motivación y de la generación de entornos motivadores, el estudiante puede controlar su propio ritmo y entendimiento.
Se aplican estrategias de lectura para mejorar la comprensión y fluidez verbal, se basa en obras literarias, aumentando la capacidad de vocabulario, se parafrasea, se elabora un glosario y resumen los textos y la organización de ideas.
En general se promueven 7 habilidades para la comprensión: Resumir, Predicción, Cuestionamiento, Clarificación, Visualización, Reflexión, Predicción y sensación
La retroalimentación es formativa ya que se permite respuestas de diferentes tipos
Incluye material de trabajo para el alumno y para el profesor, y se utiliza una computadora por alumno.
http://ies.ed.gov/ncee/edlabs/projects/project.asp?projectID=46
Kidspiration 3:
Es un programa que desarrolla el pensamiento, la lectura, escritura y cálculo usando los principios de aprendizaje visual.
Con este programa se puede trabajar a través de estrategias como: lluvia de ideas con fotos, categorizar y organizar información visual, Crear historias y descripciones mediante la participación herramientas visuales y explorar nuevas ideas con el pensamiento visual
Se puede utilizar de manera individual y grupal.
http://www.inspiration.com/Kidspiration/Whats-New
Hollywood:
Es un programa que promueve la escritura activa, a través de promover la escritura y dirección de manera creativa de sus propios espectáculos (shows). Las actividades consisten en establecer, emitir personajes, escribir diálogos, es decir ser el director. De manera ingeniosa puede añadir música y sonido para crear sus propios shows.
Entre las habilidades que se promueven son; la organización de ideas, escritura activa, el desarrollo de carácter y el perfeccionamiento en el trabajo.
Se puede utilizar de manera individual y grupal.
http://www.filesland.com/software/hollywood.html
Referencias
Gándara, Manuel (1999). Multimedios y nuevas tecnologías. En Turrent, A., (Coord.). Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia (Mod. IV, V y VI, pp. 105-128). Recuperado el 6 de agosto de 2009, de
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/S%EDntesis%20G%E1ndara.pdf