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jueves, 22 de octubre de 2009

EL ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO A METAS

Por: Javier Díaz Amaya, Erick A. Ordóñez Capuano y Olivia Plata Garbutt


El marco de referencia del análisis contextual esta centrado en lo que necesita directamente el usuario, para detectar éstas necesidades es importante utilizar diferentes estrategias y herramientas como; cuestionarios, escalas, focus group y entrevistas para obtener información real del contexto, es decir conocer las variables en dónde se va implementar el proyecto. El objetivo final es obtener un software que realmente sirva a las necesidades de quienes deben emplearla, proporcionándoles una solución y no un mero producto (Mantra, 2009).

El software educativo, además de considerar las necesidades y capacidades entorno al uso de la TI, considerará dimensiones didácticas fundamentales para asegurar el proceso de enseñanza-aprendizaje, de hecho en cualquier proyecto instruccional se considera la fase de análisis en donde se determina el alcance del proyecto, los resultados esperados, el rol del docente, el rol del alumno y los medios de entrega.

Para algunos autores como Norman (2004) el diseño es en muchos sentidos es un acto de comunicación, el diseñador debe tener claro el proceso de comunicación entre el usuario y el producto y por ello se tiene que ser realista y considerar sus diferencias, capacidades y valores.

Para el diseño de cualquier software es importante conocer las particularidades de los usuarios, ya que los sistemas interactivos que se diseñarán son utilizados por estos, por lo que no podemos olvidarlos y relegarlos a la fase final de un proyecto de diseño. El estándar ISO 13407 constituye un marco que sirve de guía para conseguir el desarrollo de sistemas interactivos, este describe las siguientes actividades: a) entender y especificar el contexto de uso, b) especificar los requisitos de los usuarios y organizativos y c) proponer un diálogo simple y natural (s/a, 2009). En México no estamos ajenos a esto, ya que existen diferentes estrategias gubernamentales para promover la creación de nuevas empresas en este ramo, prueba de ello son los modelos, metodologías y procesos de calidad derivadas de la norma MoProsoft NMX-I-059-NYCE (SE, 2008).

Por último, existen diferentes procesos para la creación de productos digitales, uno ellos es la propuesta de Coorper (2009), el cual divide en siete etapas su modelo de servicio y producción basado en metas: 1. Planeación (levantamiento de datos, análisis de factibilidad, cubrir necesidades, presentación de alternativas, costos), 2. Investigación (técnicas etnográficas, visión y misión, creencias) 3. Modelado (patrones de comportamiento, objetivos y metas en común, perfil del usuario) 4. Requerimientos (funcionalidad, creación de escenarios de alto nivel para retroalimentación, identificar nuevas necesidades) 5. Framework (Exploran opciones, se generan los bocetos, se analiza la rentabilidad y se generan los guiones) 6. Refinar (compatibilidad y plan de mejoras) 7. Soporte (antes, durante y al final del diseño).

La propuesta de Cooper es interesante para la creación de un software, pero consideramos que para la creación de un software educativo es conveniente complementarlo con las intenciones didácticas-instruccionales.


Referencias:

Cooper, R (2009). Product desing for a digital word. Recuperado el 22 de Octubre de 2009, de
http://www.cooper.com/about/process/
(s/a) Diseño contextual. Recuperado el 22 de Octubre de 2009 de: http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/disenocontextual.htm
Mantra (2008), Qué es el diseño contextual. Recuperado el 22 de Octubre de 2009, de
http://www.mantra-internet.es/es/es/index.php/content/20/que-es-el-diseno-contextual

Norman, D (2004). Ad-Hoc Personas & Empathetic Focus. Recuperado el 22 de Octubre de 2009, de
http://jnd.org/dn.mss/ad-hoc_personas_empathetic_focus.html

Secretaria de Economía (2008). Prosoft 2.0. Recuperado el 22 de Octubre de 2009, de
http://www.software.net.mx/sniiti_resources/PROSOFT_2_0.pdf