Por: Javier Díaz, Erick Ordoñez y Olivia Plata
“La idea central de los objetos de aprendizaje recae en la posibilidad de que
los estudiantes y profesores puedan adaptar los recursos didácticos de acuerdo
con sus propias necesidades, inquietudes y estilos de aprendizaje y enseñanza,
proveyendo, de esa manera, una educación flexible y personalizada” (Enríquez, 2004).
Hay que ver el uso de la tecnología en la educación de una manera integral, pues en general los proyectos más exitosos son aquellos en los que se tomaron en cuenta múltiples factores asociados con la naturaleza del proyecto y la estructura económica de la que se dispone para éste. Los objetos de aprendizaje se diseñan para un uso acotado a un programa y en un ambiente educativo. Internet no sólo es un medio de conversación sino un lugar de herramientas que modelan espacios y conductas educativas. A continuación se presentan algunas reflexiones en torno a los objetos de aprendizaje: sus características, usos pedagógicos y aplicaciones.
El concepto de objeto de aprendizaje fue introducido por L´Allier en 1997 y se refiere a aquellos recursos digitales que apoyan la educación y pueden reutilizarse constantemente. La idea de que sean objetos viene del amplio uso de un recurso en el ambiente informático y por otro lado “aprendizaje”, hace énfasis en el objetivo mismo del objeto en cuestión. En este sentido, un objeto de aprendizaje tal cual, será cualquier objeto que tenga como objetivo generar aprendizaje (Rodríguez, 2008).
Ahora bien, dicho objeto tiene una estructura y características permanentes. Su estructura está conformada por cuatro elementos básicos: objetivo, instrucciones, contenido y metadatos; mientras que sus características se refieren a que son reutilizables, interoperables, auto-contenidos e independientes.
Asimismo, cuentan con características variables de acuerdo a la rigidez de su estructura que puede ser de dos tipos: dinámica o estática. El primer tipo, se refiere a que cada uno de los componentes de su estructura son armados para conformarlo y puede ser desarmado o reutilizado; mientras que el segundo, contiene un formato específico e incluso contextual, –un ejemplo de este tipo de objeto de aprendizaje es Flash— que si bien puede ser reutilizable, no es desarmable.
¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?
Partimos del hecho de que, la planeación de cualquier proyecto educativo en línea, debe considerar dos aspectos fundamentales: el modelo pedagógico y el diseño instruccional. En este sentido, las variables de la instrucción en línea –estructura e interacción— estarán orientadas en función del tipo de aprendizaje que se quiera lograr: aprendizaje mediante la experiencia, aprendizaje mediante la investigación, aprendizaje mediante el descubrimiento, entre otros. Según Álvarez (s/f), los objetos de aprendizaje de acuerdo a su uso pedagógico se pueden clasificar en:
- Objetos de instrucción (lección, talleres, seminarios, artículos, White-papers, estudios de casos).
- Objetos de colaboración (ejercicios monitores, chats, foros, reuniones On-line).
- Objetos de prácticas (simulaciones de software y hardware, laboratorios On-line, proyectos de investigación).
- Objetos de evaluación (pre-evaluación, evaluación, test de rendimiento).
¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?
Es un hecho que todos los objetos de aprendizaje deben contar con un diseño instruccional que les permita mostrarse como un ente de aprendizaje que sigue una lógica; las instrucciones son básicas para poder saber qué actividad realiza el usuario de dicho objeto de aprendizaje. En este sentido, la autoinstrucción más que una meta obligatoria, es un desafío en el proceso de formación de los alumnos. El aprendizaje autónomo en la educación en línea no debe quedar en un “cliché”, sino que debemos buscar formas creativas para lograr su concreción en el currículo, su diseño y desarrollo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?
La idea de compartir contenidos, actividades de aprendizaje, instrumentos de evaluación y materiales multimedia, es sin duda atractiva. Los altos costos de la producción de cursos virtuales constituyen una razón importante para buscar compartir algunas de sus componentes. Las tendencias hacia la interoperabilidad de los sistemas informáticos contribuyen a favorecer este intercambio (Downes, 2004).
Algunas de las ventajas que ofrece a la educación en línea el diseñar el proceso de enseñanza-aprendizaje a partir de objetos de aprendizaje son:
- Permiten trabajar bajo un esquema de objetivos.
- Se pueden vincular con las competencias, creando flexibilidad para los usuarios de los cursos.
- Al ser reutilizables, ahorran tiempo durante el proceso de producción de entornos educativos.
La asimilación y el re-uso de objetos de aprendizaje deberán pasar por un análisis de su pertinencia con los valores y la idiosincrasia de nuestras culturas. Sin embargo, este proceso no deberá impedir que nuestras instituciones compartan los avances en este nuevo campo.
El reto al que se enfrentarán los desarrolladores de los objetos de aprendizaje y de los repositorios que los almacenarán, es no solamente brindar la posibilidad de encontrar contenidos de aprendizaje, sino contextos significativos y relevantes para los estudiantes que sitúen a los contenidos elaborados (Enríquez, 2004). Quizá el mayor reto está en aceptar e incorporar esta nueva filosofía de trabajo y formación.
Finalmente, cabe destacar que los principales componentes que los LCMS deben brindar, son:
- Repositorio de objetos de aprendizaje
- Herramientas de autoría.
- Herramientas de publicación
- Herramientas de colaboración.
- Interfaz dinámica
- Aplicación administrativa
En esta ocasión, se revisaron algunos ejemplos en los que se muestran estos componentes. En específico, son colecciones de recursos digitales que contienen, a manera de bases de datos, tanto contenidos digitales y objetos de información y aprendizaje que conforman lecciones, unidades didácticas y cursos generados. Están diseñados de tal manera que los pueden consultar y reutilizar los distintos usuarios, sin dañar la integridad de la información:
MERLOT Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching, http://www.merlot.org
Aula temática.com, http://aulatelematica.com
WebQuest Design Patterns, http://webquest.sdsu.edu/designpatterns/all.htm
Referencias:
Downes, S. (2004). Learning Objects: Resources for Learning worldwide. En McGreal, R. /ed.). Online Education Using learning Objects. New York: RotledgeFalmer.
Enríquez Vázquez, Larisa (2004). Educación compartida. El nuevo reto. En Revista Entér@te en Línea (Año 3, No.25). Recuperado el 22 de septiembre de 2009, de
http://www.enterate.unam.mx/Articulos/2004/Enero/educa.htm
Rodríguez Guillen, Rosa Elena (2008). La interoperabilidad en e-learning. En Miklos, Tomás y Arroyo, Margarita (Coord.), El futuro de la educación a distancia y del e-learning en América Latina. Una visión prospectiva. (pp. 281-292). México: ILCE.